lunes, 14 de septiembre de 2009

Diseño de VJ

La última clase de Diseño de VJ fue una clase bastante completa e interesante respecto a pasos, pautas y formas en las que uno puede emprender los primeros pasos en el desarrollo de un videojuego. No es tan fácil como parece, y mucho menos tan rápido de realizar como se cree.

Dejando de lado detalles técnicos, que exigen sus propios tiempos, estrategias, y demás, la parte creativa y de planeamiento es una parte tanto necesaria, como clave a la hora de diferenciar lo que será un buen juego de lo que probablemente cumpla a duras penas los requisitos para merecer ser llamado uno.

Podemos separar el planeamiento creativo en 4 etapas:

Visualización - Planeamiento – Coherencia – Dimensionalidad

Visualización:
Llamamos “visualizar” al proceso por el cual, mediante mucho pensar, algo de suerte, imaginación y educación, empezamos a concebir lo que puede llegar a ser parte de nuestro juego. En esta etapa hay varias cosas a considerar:

  • Historia y Narrativa
  • Estructura General (Modos)
  • Solitario – Multijugador
  • Atractivo del Juego
  • Gameplay
  • Género
  • Condición de Victoria
  • Rol del Jugador
  • Escenario
  • Avatar (Modelo de interacción)
  • Perspectiva
    • Primera persona
    • Tercera Persona
    • Tercera Persona Cinemática
    • Lateral (Sidescrolling)
    • Ortogonal Cenital
    • Isométrica
    • Cámara Libre
De toda la parte general de Visualización, me interesa comentar sobre la Historia y Narrativa, lo cual, por fin, me lleva al sentido de esta entry.

Historia y Narrativa

Pocas veces un juego es realmente funcional sin una historia que lo acompañe, no importa cuán mínima y simple. Menos son las veces en que, aun cuando funciona, el juego logra ser algo más que un juego. La idea de esta fase, y el por qué de ser la primera, es pensar en distintas ideas, sin importar cuán locas o ilógicas puedan resultar en un comienzo. Investigar, culturizarse, aprender cosas nuevas, cosas que puedan aportar al desarrollo de una nueva idea.

Otra técnica utilizada es el 'brainstorming', una técnica que se suele utilizar en grupo. Consiste en que cada uno tire ideas y palabras, sueltas o no, coherentes o no, para luego empezar a hacer un rejunte o ensalada, ya que muchas veces, lo difícil es arrancar con una primera idea. La clave del brainstorming es que, cuanta más gente sea la que participe tirando y proponiendo ideas, más cerca se va a estar de llegar a algo concreto. Es muy importante entender que, además, el brainstorming tiene ciertas pautas y condiciones:

1.NINGUNA idea es mala.
2.NUNCA se descarta una idea.
3.NADIE desmerece una idea.

Genial es, también, que esta propuesta nos enseña a escuchar a otras personas, o dejar que el grupo en sí se exprese, ayudando a descubrir muchas veces las capacidades que, tal vez por vergüenza, mucha gente no muestra.

Otra técnica es, lógicamente, la investigación. Investigar, aprender, explorar sobre nuevas cosas, muchas veces no sólo nos enseña o educa, sino que nos abre la puerta a un nuevo mundo o paradigma de ideas y posibilidades. Salir de lo común, de lo seguro, lo que vende, nos ayuda a innovar. En un mercado en el que todo está prácticamente dicho y hecho, donde pareciera que las ideas ya fueron todas encontradas y sus combinaciones agotadas, muchas veces no es falta de imaginación, sino falta de cultura, lo que hace que no surjan cosas nuevas. Todos estamos acostumbrados a los magos medievales, a los dragones, a los elfos, a los tanques, a la Segunda Guerra Mundial, a múltiples tipos de escenarios futuros, a caballeros del Medioevo, a paladines del futuro, etc., etc., etc.

Tan acomodado y metido está este tipo de fórmulas en el mercado que no es de sorprender que la mayoría de los juegos (por no decir todos) tengan algo de lo ya mencionado en sus elementos de historia, y que no salga nada nuevo. La idea de la investigación es romper con estos esquemas en base a nueva información. No se puede escribir algo mas allá de lo que uno pueda concebir en la cabeza, y si lo único que tenemos por conocimiento y experiencia es un grupo limitado de cosas, nos costaría mucho salir de ese grupo mediante nuestra imaginación y nada más. Hay muchas formas de folklore en el mundo y sólo se exploran las mismas, una y otra vez. El Norte argentino, por ejemplo, es un lugar enormemente rico en folklore propio, que viene desde hace cientos de años, modificándose a través de la tradición oral, cambiando, mejorando. Podrían verlo de este modo: aun en la actualidad, sigue habiendo trovadores; aun en nuestro país, con sus propios conceptos de magia y mitos, con su propios conceptos y encantos. Y Argentina no es el único lugar, el mundo de las ideas es un mundo mucho más amplio que el de lo concreto. Hay muchísimas personas y, por cada una de ellas, una historia.

La idea de esta entry fue compartir un poco mi impresión personal al respecto, tratando de proponer también alguna forma en la que se puedan elaborar las propuestas dadas y, a la vez, abrir camino a la discusión e intercambio de ideas.

¿Qué opinan?, ¿Difieren con lo que digo?, ¿Por qué?, ¿Están de acuerdo?, ¿Qué pueden agregar a la idea general?.

Les di un pie, están en confianza. Promuevo el brainstorming, ninguna idea es mala, son libres de opinar lo que crean.

Campaña por una disculpa oficial a Alan Turing

Me separo de la temática general de "la bitácora" para darle un pequeño espacio a un mail que me llegó y que me parece mas que propio que todo el que sea lo lea.
Alan Turing es uno de esos raros genios revolucionarios y fue víctima de los perjuicios de una sociedad con tintes victorianos.

Blue Deep habia sido construido por el Laboratorio "Tom Watson" de IBM y era un superordenador destinado a tareas de cálculo genéricas que corría sobre AIX, un derivado de Unix.

Durante la II GM logró derrotar el sistema criptográfico "Enigma" Alemán. Hoy en día es conocido como "Test de Turing" un método de prueba de Inteligencia Artificial y sus contribuciones a la informática y critografía son enormes. En 1948 realizó la alucinante predicción de que en menos de 50 años las computadoras vencerían al mejor ajedrecista humano. Simultáneamente Tom John Watson, presidente de IBM vaticinaba: "Creo que en el mundo hay mercado para quizás cinco ordenadores".

La falacia de Watson partía de que entonces los componentes de estado sólido no se conocían y las computadoras eran valvulares, esto implicaba consumos y espacios enormes e impresionantes tasas de fallos.
Pasaban casi 49 años y Blue Deep en Mayo de 1997 acostaba invicta a Garry Kasparov, considerado uno de los ajedrecistas más completos de todos los tiempos, en un macth a 6 partidas.
Kasparov protestó al respecto que la programación habia sido afinada en función exclusivo de su perfil de juego, lo que no reconoció es que él de antemano con un equipo estudiaba a los programadores para detectar sus falencias y encontrar los fallos y errores en la programación.


Campaña por una disculpa oficial a Alan Turing

Alan Turing fue una de las figuras clave en el trabajo de Bletchley Park para descifrar los códigos utilizados por el ejército alemán durante la segunda guerra mundial, algo que como poco contribuyó a acortar en algunos meses la guerra.Antes de la guerra ya había publicado On computable numbers, with an application to the Entscheidungsproblem, un trabajo que ha sido fundamental para el desarrollo de la informática tal y como la conocemos hoy en día, pues en él se describe lo que ahora se conoce como máquina de Turing, que es el modelo en el que se basan todos los ordenadores. Después de la guerra diseñó el Automatic Computing Engine, un ordenador electrónico de programa almacenado en memoria que podía haber sido uno de los primeros ordenadores modernos del mundo, y más tarde trabajó en el desarrollo de un lenguaje de programación del Manchester Mark I.

Pero desafortunadamente para la época en la que le tocó vivir Turing era homosexual, lo que a principios de los 50 en el Reino Unido se consideraba delito, por lo que cuando su condición sexual se hizo pública Turing fue juzgado y condenado sin que importaran en nada sus contribuciones científicas ni a la lucha contra los nazis.

Esta condena hizo que se viera apartado de los proyectos considerados más sensibles al serle retiradas sus credenciales de seguridad, y además Turing escogió seguir un fuerte tratamiento hormonal a cambio de no ir a la cárcel y poder permanecer en libertad condicional.

Y aunque no hay pruebas de que esto fuera así ya que no dejó ningún tipo de nota al respecto, hoy en día se da prácticamente por seguro que el verse apartado de su trabajo y los efectos del tratamiento con estrógenos lo llevaron a tomar la decisión de suicidarse el 7 de junio de 1954.

Desde entonces Turing permanece prácticamente olvidado por el país que lo vio nacer, donde apenas hay una placa que indica la casa en la que vivió y una calle que lleva su nombre, así que hace unos días, John Graham-Cumming ha puesto en marcha un par de iniciativas para intentar poner remedio a esto.

Graham-Cumming tiene muy pocas esperanzas de que Turing vaya a ser indultado o de que se le vaya a conceder el título, pero como él mismo dice, y no puedo estar más de acuerdo, «Lo más importante para mi es que la gente oiga hablar sobre Alan Turing y que se de cuenta de su increíble impacto en el mundo moderno, y de cuán terrible fue el impacto de los prejuicios en él».

(Vía Slashdot). Esta anotación está licenciada bajo Creative Commons (CC)

Aniversario de Alan Turing, ya mencionábamos el 50º aniversario de su muerte hace cinco años.
Turing en el buscador de Microsiervos, ha salido unas cuantas veces.
El primer ordenador del mundo, no es nada fácil dilucidar cual fue.
El Colossus de Bletchley Park, un gran desconocido de la historia de la informática.
Del Manchester Baby al Mark I, Turing podía haber trabajado en alguno de ellos.
Un «álbum familiar» del origen del ordenador personal, parte de la herencia de su trabajo.
Bletchley Park, salvado finalmente, faltó poco para que cerrara el muse que ahora hay allí.

Fuente: http://www.microsiervos.com/archivo/ordenadores/campania-disculpa-oficial-alan-turing.html

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Agrego también, y para no dejar tan ajena a esta entrada, que Turing fue uno de los grandes matemáticos de nuestro tiempo y, posiblemente, de la historia. Sus aportes durante la Segunda Guerra Mundial cambiaron radicalmente las planificaciones que se hicieron para la misma en la época y, sin saberlo, también contribuyó a generar las bases de las ciencias de la computación y la criptografía. La Máquina de Turning es un modelo matemático abstracto que formalizó lo que los programadores de hoy día conocemos como 'Algoritmo' (Para los no-programadores: En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa kenvorrio) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.) y, a la vez, confirmo que la teoría de que hay problemas matemáticos que una máquina, por si misma, no puede resolver a la vez que permitió teorizar sobre sistemas a los cuales, con equipamiento adecuado, capacidad de almacenamiento infinita y cero-tolerancia a la falla, se los puede sostener eternamente en un solo proceso.

Desconocía los hechos respecto a la sexualidad de Turing, particularmente porque mi respeto matemático no es influenciado por su vida o preferencia personal, pero considero que lo que tuvo que vivir este hombre no lo merece ninguna persona. Mas allá de sus aportes a la humanidad (que por como viene orientada a la tecnología, no son pocos), como ser humano, se merece el respeto y las disculpas de una sociedad que lo persiguió, condenó y torturó por ser un ciudadano admirable, de grandes logros y aportes no solo a su país, sino a la humanidad.

Por mi parte, un pequeño (y que no le hace ni una sombra de justicia a lo que se merece) tributo a una de las mentes mas grandes del Siglo XX. Ojalá se haga justicia.

Un grande.

Sony Anuncia PS3 Slim - 1° de Septiembre

El 18 de Agosto Sony anunció oficialmente la para muchos (me incluyo) esperada PS3 Slim, durante la GamesCon.

El anuncio de Sony no llega por sorpresa, realmente, considerando que muchos medios, fans y personas ya especulaban hace un tiempo con esto, junto con los susurros de un recorte en los precios de la consola. La nueva versión de esta consola contará con una mejora en el hardware ya disponible, asi como también reducciones de tamaño, peso y consumo de energía, prestando los servicios a los que la PS3 tiene acostumbrados a sus dueños; Blu-Ray, Wi-Fi, HDMI, USB.

La consola contará con un HD de 120 GB, será 33% más pequeña, un 36% más ligera, reducirá su consumo de energía en un 34% y un 20% más barata, reduciendo su costo a unos 300 euros (válido para la versión original como la Slim).

El nuevo precio, disponible desde el 19 de Agosto en todo el mundo, dificilmente será disfrutable en Argentina, donde las chances y estadísticas dicen que nos van a seguir taladrando el intestíno con los precios inventados. Pero mas allá de esto, con esta nueva rebaja de precios el mundo de las consolas se pone al rojo vivo, la PS3 se revitaliza y el mercado ahora va a estar que saca chispas. Una PS3 que viene con todo, una Wii que va perdiendo ventas luego de que la fascinación pasó y la oferta no sea realmente interesante y una 360 que esta dando poco que hablar desde el Project Natal habrá que ver con que caen Nintendo y MS para darle pelea a esto. Sony-fags, rejoice. En lo que a mí corresponde, reconozco que hacía tiempo creí que la PS3 había perdido rotundamente y Sony me esta demostrando lo contrario.

http://cdn-static.viddler.com/flash/simple_publisher.swf?key=14382d8f

PS3 vs PS3 Slim
PS3 vs PS3 Slim

PS3 vs PS3 Slim

PS3 Slim
PS3 Slim

PS3 Slim

PS3 Slim

PS3 Slim

Ahoy there, fancy pants!

"Zarpen" un barril de grog (o descorchen uno, para los mas refinados)! Lucas Arts alzó su mano al cielo y en vez de una estrella, nos acercó el paraiso... el paraiso gamer.

Así es. Ya está disponible la remake del Secret of Monkey Island, 'Monkey Island Special Edition'.

Recién pude meterle unas 2 horas de juego a esta joyita, pero acá van algunas comparaciones:

LO NEW:

  1. Gráficos y sonidos remasterizados, y también la inclusión de voces.

  2. Se quitó la interfáz gráfica clásica, la cual tenía desplegado el menú de acciones y el inventario, por una mas limpia. El menú de acciones y el inventario siguen estando disponibles a travez de las teclas Ctrl y Alt, respectivamente.

  3. Nuevo diseño de personajes.

  4. Hint system (Sistema de ayuda).

  5. Función de salto entre la remake y el clásico.

  6. La remake esta en formato Widescreen(16:9), mientras que la remake esta en formato clásico (4:3).

  7. El salto entre el modo clásico y el nuevo es instantaneo. Con F10, estes donde estes, podes cambiar el modo. Esto no solo devuelve el modo gráfico clásico, sino los sonidos y la falta de voces al juego.

LO DE SIEMPRE:

  1. La historia. En lo personal, considero admirable la precisíon y el detalle con el que la historia se mantiene INTACTA. Hasta el punto y coma. En una época donde los juegos tratan de cosas totalmente distintas a esta, es algo muy valiente por parte de Lucas el sacar algo que fue pensado para un público de hace 20 años.

  2. El gameplay clásico. Que siga presente, como una opción, me hizo caer una lágrima.

  3. El humor. Delicioso.

  4. PELEA DE INSULTOS.


Comparación: Lo clásico - Lo nuevoMonkey Island SE

En lo personal, esto es un trabajo que desborda de amor por lo que se hace. Monkey Island es un juego que 20 años despues sigue dando cátedra sobre como una buena historia, un guión excelente (aunque delirante) y amor por lo que se hace son todos los ingredientes que se necesitan para definir un género como la aventura gráfica y un mercado entero, como el de los videojuegos.

La apuesta de Lucas en verdad fue grande, porque nada les aseguraba que esto fuera a ser realmente bienvenido mas que por los hardcore gamers de antaño, pero con algunos retoques a la estética y un nuevo sistema de ayuda para el gamer casual o impaciente, un título clásico vuelve a tomar vida y no solo dice "presente" sino que tambien dice "Yo les explico como se hace." en un mercado que hoy, 20 años despues, es practicamente un nuevo mundo.

Lucas Arts, gracias.

¡Cuidado detras de uds! ¡Un mono de tres cabezas!